在Wonder Festival 2026上海展会上,机甲IP企业摩动核宣布,其早期布局的原创IP《星甲魂将传》动画第一季已确定于2027年上线。这部2D动画制作周期为三年,总投资超过3000万元,成本接近一部动画电影的水平。
对于一家以机甲模型为核心产品的企业,如此重金投入动画是否合理?
围绕“原创IP是否必须拥有故事内容”的问题,一直存在争议。但市场已经给出了明确回应。
以泡泡玛特为代表的潮玩品牌创造了百亿年营收,三丽鸥的角色IP持续流行五十年,这得益于产品设计和情感表达吸引了全球消费者。即使是拥有丰富动画内容的迪士尼米奇,消费者在购买其产品时,也未必完全了解米奇的故事。
通过产品销售来确立原创IP的影响力,正是当前许多中国企业遵循的商业路径。
然而,机甲模型领域的企业显然希望更早地借助内容叙事来扩大IP影响力。摩动核在创业初期就着手内容布局,在公司内部单独设立了内容团队。52TOYS则为猛兽匣推出了小说、漫画以及电影计划。多家企业期望通过“故事”为机甲产品赋予更多意义,以此建立圈层情感联系,拓展受众群体。
这也将一个行业问题推到前台:当竞争从产品设计延伸到故事和世界观时,IP内容能否为这门生意开启属于自己的“LABUBU”时刻?
耗资3000万制作2D动画,原因何在?
“我们希望打造具有中国高度的原创机甲IP动画。”
摩动核在创业早期就确立了原创IP的内容开发路线。目前,公司在长沙、无锡、苏州分别设有漫画和动画制作基地。
公司现有三大IP矩阵:玄幻机甲IP《星甲魂将传》、硬核军武IP《赤热五星》和超级英雄IP《钢铁契约》,均已制定相应的内容计划。前者已在漫画领域得到验证;《钢铁契约》则采用AI动画和漫剧内容形式。三者通过差异化的内容形态和风格定位,覆盖不同兴趣圈层。
其中,《星甲魂将传》是最耗资的项目,团队投入了大量精力。其动画采用2D手绘制作形式。在国内以3D动画为主流的时代,日本2D动画产业巨头也在向3D制作倾斜,这一选择显得“反直觉”。
从经济角度计算,《星甲魂将传》动画每分钟制作成本接近30万,高于行业常规水平。同时,制作难度也延长了周期,整部动画耗时三年,资金和时间投入都不低。
值得注意的是,LABUBU所属的THE MONSTERS系列在2025年收入达到141.61亿元,次年才正式宣布电影计划。
相比之下,摩动核在业务扩张的早期阶段就承担高额内容投入,显得尤为“激进”。但放在机甲模型扩大受众、寻找差异化竞争的市场背景下,这一决策也有其商业逻辑。
一方面,过去几年,越来越多国产模型企业以原创IP为方向,但竞争仍集中在造型、品质、工艺和性价比上。围绕产品展开的竞争正逐渐暴露增长瓶颈。
另一方面,国产机甲模型的核心圈层相对垂直。与毛绒玩具和潮玩不同,后者能凭借形象和情绪表达,在用户自发传播的带动下迅速向大众消费品扩展。机甲模型要扩大受众,更需要创建兴趣入口来吸引更多泛用户。
行业前辈,孩之宝的变形金刚和万代的高达,早已向所有机甲产品厂商展示了IP内容的重要性。
《星甲魂将传》通过漫画吸引了一批早期粉丝。它将机甲战斗题材融入国风元素,以宏大的世界观吸引关注。玄幻世界与拯救故事、机甲升级与热血战斗交织,带来阅读爽感;人物之间的羁绊,则增强了故事的情感吸引力。
漫画《星甲魂将传》自2021年上线以来,目前在腾讯动漫人气达135亿,收藏读者数超125万,连续两年获得腾讯动漫金企鹅奖。在动画OP官宣下的评论区可以看到,有粉丝从漫画追到动画。有网友评价,“看得出来下了功夫”,“希望台词和剧情不要删减,因为漫画剧情就是神中神了”。这些反馈表明,部分用户关注的已不仅是机甲产品,还有角色和故事本身。
从漫画走向动画,角色魅力、机甲交锋场面,能通过视听表达获得更直接的呈现,从而使IP吸引力有望进一步扩大,触及模型圈层之外的受众。
海外市场,是这一内容布局的另一着眼点。据摩动核在WF现场公布的信息,《星甲魂将传》漫画在日本PICCOMA和韩国KAKAOPAGE机甲题材榜均排名第一,并在少年漫、穿越重生等多种题材类型中榜上有名。
2D动画在全球有广泛的受众基础和较为普及的观看习惯。选择这种形式,也有助于降低作品面向海外受众的传播门槛。
由此看来,如此超前投入,对应的是摩动核扩大受众、经营原创IP和持续开发产品的长期考虑。虽然内容投入的回报尚难直接量化,但可以看到,其对品牌影响力的作用已开始显现。
摩动核今年首次参展WF,其展台规模和气势不输隔壁日本万代南梦宫。许多圈内人将其解读为“中国原创机甲IP走起来了”。
内容的高杠杆,还需要产品协同
在国际市场,通过世界观打造IP已是经过验证的路径。
奥特曼是兜售“英雄梦想”、为玩具变现铺路的典型:新英雄、新形态、新装备,每一次故事更新都精准抓住儿童消费者的钱包。奥特曼在中国市场终端零售规模一度达到百亿人民币级别。
漫威则擅长用大电影塑造角色吸引力。钢铁侠、美国队长各自圈粉,再通过《复仇者联盟》等作品串联起来。这些英雄形象的影响力延伸到授权商品和乐园体验,构建起一套消费体系。
但这套经验并不容易复制。时至今日,许多国产玩具品牌仍停留在产品竞争阶段。但并非没有人尝试打造原创IP。多数情况下,国产企业以产品基因为强项,但缺乏IP叙事能力。内容投入单薄,世界观薄弱,动漫很容易沦为推销产品的广告片。这使得竞争力受限,商业模式依然停留在依赖产品上新的线性增长。
关键不在于“讲一个好故事”这么简单,而是能否建立内容和产品相互协同的商业模式。
发展早期,受限于产能,摩动核的部分规划尚未落地。随着研发和供应链能力提升,公司正逐渐将IP故事转化为更丰富的产品布局。
今年WF展上公布了多项新品计划,庞大的IP世界观为产品开发提供了开发资源,并由此形成一套国风机甲产品体系。
他们把“中国108星宿”和古典英雄联系起来,形成“星魂将”的英雄群像;再按产品规格与上手难度划分多种级别,以此构建产品谱系。每款产品都能在IP故事中找到对照原型。这里面既有满足可玩性的超可动拼装系列,也有收藏级合金成品。
在这套体系中,同一IP可以通过不同品类触达消费者。除了拼装模型和成品机甲,故事中的神兽、人物角色也被列入产品开发计划,品类向可动人偶、手办、盲盒等延伸。不同价格与玩法,覆盖小朋友到成年人的多层年龄带,为消费者提供了更多进入这一IP的选择。
同时,故事也带动了用户参与。消费者不再只是买一个模型,而是在追随一个世界。
大家在战斗情景中理解角色,激发兴趣,由此形成个人收藏偏好;也会期待下一次战斗交锋,会为喜爱的角色买单,把自己对角色的理解付诸于创作实践。例如,威远式学员机就被许多玩家拿来反复二创。大家涂装改造、翻拍小剧场,晒到社媒上“交作业”一起讨论。
故事和玩法拧成了一股情感纽带,从而延长了产品生命周期。产品每每补货、每每售罄,很多时候摩动核的产品上新是被粉丝“催更”的状态。
这也是原创IP杠杆下的一个早期理想状态:内容扩大角色认知、积累情感认同,产品则为这种兴趣提供不同价格、不同玩法的消费入口。摩动核正在将内容和产品这两端“对齐”,以十年为计的长周期去“养IP”。对企业而言,长期经营IP既需要持续输出故事,也需要研发、供货和渠道能够承接内容带来的需求。这种商业模型协同能力,决定了内容投入能在多大程度上转化为生意。
从拼产品、到拼原创IP
回到最初的问题,当竞争从产品设计延伸到故事和世界观时,IP内容能否为这门生意开启新的爆发增长窗口?
它所带来的可能性,在于从造爆款的逻辑,逐渐转向IP价值的积累。
依靠产品设计争取玩家,企业需要不断推出有吸引力的新品。一款产品热销,并不意味着下一款也能获得同样关注。显而易见,在供应链资源充沛的中国,如果仍采取“卷产品”“卷价格”的老路,企业就很容易陷入扩大规模、压缩利润的循环,最终难免陷入市场中低端的激烈竞争。
原创IP则提供了另一种价值竞争叙事:从内容和产品等不同维度来建立“差异性”,让消费者愿意为你的独特价值买单。企业由此减少对价格竞争的依赖,并通过IP拓展到多品类、新的消费场景和地区市场。
摩动核围绕国风机甲推进内容与产品双向业务协同,正是在做这种积累:为原创IP影响力做累加,用产品承接消费需求,再让积累下来的用户认同支持长期经营。它所带来的不只是增长机会,而是经营结构和生命周期的转变。
以产品为起步也好、或以内容打造也罢,无论何种IP孵化路径,本质都殊途同归:原创IP的自主经营能力。
这也是兴趣消费时代,许多中国企业着力攻略的核心命题:从制造更好的产品、卖更多的国家和地区,向经营自主IP延伸;用原创IP内容来打动人心,提供独特情绪价值,去丰富构建商业生态来提高天花板。
或许今天看,“3000万砸动画”是一笔超前投资,但这背后代表着一家公司的站位和视角:中国企业有决心去打造原创IP生态——不止是产品,还有内容。
数据来源: 圆谷公司财报;国际授权业协会;佛若斯特沙利文
本文来自微信公众号“玩世代”(ID:PlayerEra),作者:玩世代,36氪经授权发布。